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LOUNGE
CITYMAP
<< 3:00>> 5:00
[基本]OK. [戦闘]OK. [取引]OK. [スキル]OK. 




では今回も失われた今は亡きDMMエロブラゲの話を始めよう。
今回の肴は「イディオムガール」。
四字熟語の擬人化、というなかなかニッチな企画のこのゲームだが、
同時期に意識高い系ワードの擬人化という、同系列かつネタに極振りした企画である「キルドヤ」が出てきたために
知名度が上がったような話題を持っていかれたような微妙な立ち位置になった。


同期かつ似たネタということで何かと比較されるのは当然のこの二作だが、
イディオムガールの方はかなり暗めのシナリオでそれに応じてか画作りも暗く、
主人公にしてからが灰色の髪に薄汚れたグレーのコート、という潔さなのに対し
キルドヤは目に痛いレベルのポップと言うか原色バリバリの主張が激しい絵だし、
シナリオはと言えば時事ネタを即取り入れつつ完全にノリだけで進む頭空っぽスタイル。
キルドヤのほうが、基本的には(理解が面倒なものの、結局は)普通のソシャゲ的なスタイルであったのに対し、
イディオムガールは珍しいオンライン協力プレイを売りにしたパズルゲームであるなど、
実際に好対照な印象も強かった。

とはいえ、わかるだろうが基本的に受けるのはキルドヤの方だ。
四字熟語という時点で比較的硬めな印象だが、それ以上に全体の雰囲気としてとにかく暗く、
浮動層を引き寄せるような牽引力は欠いていた。
それ自体が悪いとは全然思わないが、商業的に失敗した理由の一端であるのは確実だろう。

まあ、キルドヤも半年ほど後に後を追うんだがな
こっちにも言いたいことはあるんだが、まあ正直ネタ度が高そうな割に特筆すべき要素はそこまで無いんで
イディオムとの比較で出す以上の事はないだろう。


さてイディオムガールの方だが、この作品、先ほど言及したようにパズルゲームだ。

いわゆる落ち物めいた数色のブロックが敷かれたフィールドにキャラが配置され、
手番ごとに一筆書きで同じ色のブロックをたどり、
敵に隣接する位置を歩けば攻撃、歩いた距離が威力に加算される。
この基本ルールに障害物やスキル、属性を含めたチーム編成などの要素が加わり詳細なルールの把握は少々面倒だった。
とは言えパズルである以上多少は仕方ないことでは有るし、別にゲームが面白くないわけではなかったが

問題はこのゲームが、もう一度言うがオンライン協力プレイが売りだということだ。

高難易度のステージとなると一人が不利益なプレイングをするだけで失敗のリスクが急増したし、
協力プレイ時は敵とプレイヤー側が交互に手番を持つことになるため
連鎖のためのパスをスルーされると敵の行動で連鎖が潰され、むしろ危険になったりもするなど
ルールの複雑さ・判断の難しさはプレイ環境に即影響する事になったが、

おそらくプレイヤー間がギスギスするのを避けるためだろうが、
プレイヤー同士はチャットはおろか唯一サムアップのアイコンを出すことのみしか
コミュニケートの手段を持たされていなかった。

グッドのみでノーグッドを伝える手段が存在しないため、
地雷に突っ込むプレイヤーを見守ることしか出来ないし、
あからさまにプレイを妨害しにかかる荒らしに対しても黙って見送るかサムアップを連打してみるか、
諦めて切断するかしかできることはなかったのだ。


とは言えこれらは協力プレイを謳うゲームにおいて不可避の命題とも言える。
ユーザーの実力はバラつくものだし、どうしたって寄生や荒らしの問題はなくならない。
ある程度はユーザー側で対処するなどせざるを得ないとは思う。

ただ、システム的にそうしたプレイ環境を守るための要素が極端に少なかったのは事実だ。
そして、正直それ以前にエラー落ちがメタクソに多く、システムの改善・追加をしている場合ではないというか
売りのはずの協力プレイが成立するかどうかの時点で運を試さねばならない有様でもあった。


こうした面があると当然運営への不満が溜まりがちなわけだが、
残念なことにヘイト管理とか信用とかそういうものにはかなり無頓着な運営だった。
正直悪いゲームではなかったのに碌にこのゲームが惜しまれたりしないのはそのせいだろう。

例えば初期の期間限定イベント報酬として実装された轟撃 雷(ごうげき あずま。「雷轟電撃」の擬人化)のスキルだが、
これが自分に近い順から3体の敵に攻撃、というスキルで
同種のスキルに比べ必要な条件(歩数)が厳し目な割に数が少ない。
ただし、ボスなど大型の敵に対して多段ヒットするため対ザコ・対ボスどちらでも優秀なキャラだったのだが、
(同種の他のキャラではボス用の火力は不足しがち、高火力のキャラは接近する必要から状況を選ぶのが普通だった)
まあ正直あまりに対応幅が広く、調整ミスなのは否めないところだった。
でまあ修正されたんだが。
調整ミスを認めたくないがために多段ヒットをバグだったことにして消した

調整ミスを認めたくないがために多段ヒットをバグだったことにして消した


繰り返すが轟撃 雷のスキルは同種のスキルより発動条件が厳しく、その上で一度に攻撃できる数は少ない。
能力値が高いわけでもない。
多段ヒットする特性がなければただただ他のキャラより弱いだけだ。

まあユーザーは運営側を信用はしなくなるよな。
よくある話といえばよくある話だが、こんなニッチ層向けのゲームで
数少ないユーザーにそっぽを向かれたらそりゃ終わる。



素材は悪くなかったんだがな。
シナリオもウケは悪かったがしっかりと設定を組んであり、
キャラの立ち位置やパワーバランスが展開のために蔑ろにされるような事もなく
真面目に書かれた作品だというのは伝わってきたし、製作者もその点思い入れがあったのだろう
珍しいことにYoutubeで未公開部分のシナリオを含めすべて公開されている。

キャラ的にもまあ、マスコット兼メインヒロインの零が強すぎて
他のキャラ入り込む余地なさすぎ無いか?っていうのはあったが
元ネタの四字熟語をデザインや性格設定などキャラ造形に上手く落とし込み魅力的に描いていたし
あまり取り沙汰されないがエロシーンの出来が同時期のゲームでは頭一つ抜けていた。

取り沙汰されない理由はいろいろあるが、
一つには先にも言った画作りの影響がある。全体的に印象が暗い。
そして、絵的にいわゆるわかりやすい萌え絵ではなかったというのも有る。
正直キルドヤなどと比べて絵自体のレベルで言えば勝負にもならないレベルで勝っていたと思うが
玄人好みの絵柄であったことは否めない。

別段、変にリアル志向の絵だとかそういうわけでもなかったのだが、
この辺は必ずしも上手い絵がウケるというものではないから難しいところだ。
ただ技術面では平均レベルが圧倒的に高かったから、
多くの人の目に触れていればそこは正当に評価されていたはずなのだ。

つまり多くの人の目に触れなかったのだ。

何故か?それは初期の好感度設定が完全に常軌を逸したレベルのドケチ設定だったからに他ならない。
好感度を上げるためには時間経過で貯まるポイントを使うのだが、
本当に時間経過(か課金)でしか貯まらない上に
☆5キャラ一人の好感度が貯まるのにほぼ一月を要するのは本当にどうかしている。

おかげでせっかくの良質な寝室が売りにもならず、むしろ客足を遠ざける要素になってしまった。
後に緩和されたが、あまりに常軌を逸した設定だったから即座に見切った層もかなりいただろう。
もう何度目かのセリフだが、ただでさえニッチなゲームで何をしているんだか……



とまあ、色々と惜しいゲームだった。
光るものは十分に持っていたのだが、自分から台無しにしてしまったような感じだな。
ああ、あと、期間限定のイベント敵の出現が時間限定(日によって変動)とかは本当に意味不明だったな。
あまりこういう言葉を便利に使いたくはないが、
もう少しユーザー視点を持てていれば、というところが非常に多かった。

いわゆるバシーンゲーからの脱却という面、またプレイヤー同士の協力プレイという観点からも
完全な同期を取る必要のないパズルゲームというアプローチは間違っていないと思われたし、
四字熟語の擬人化というのもそれなりの意外性と親しみやすさはあったはずだ。
その部分の出来に関して言えば、特に問題もなかった。


画作りに関しては一応、シナリオとの整合性という点から言えば
あれで正解であったとは思う。まずもって間違いだとは言えないはずだ。

主人公は体制に抗うレジスタンスの側で、文字通りの意味でも地下に潜り文明を享受してはいないのだから
昼日中に堂々と事に及ばれても困るし薄暗がりで密やかにするのは当然なのだ。
そもそも描写上、灯火に事欠く有様でも有る。


零に関しても、記憶を失った仮の名前ですら「零」とかいうパワーのある名前で
主題が主題だしこれこのキャラ絶対と思ってたら案の定「天地開闢」とかいうそらまあ強いよなっていう子だったし
マスコット兼ヒロインかつ切り札でキーパーソンとかそりゃ別格の扱いにもなろう。
そして零は実際人気だったのだ。

まあ、幼気な顔立ちの割には一応出るとこは出てるのと、
いつもかぶってるボロのマントの下は割とすごい格好してるあたりは趣味が別れたようだが……
ともあれ、人気の出るべき立ち位置のキャラがちゃんと人気があるというのは
結構大事なことだと思う。


そのへんの話は……まあ、次回することになるか。
今回のところはこの辺にしておこう。






特に何もしませんでした。















青春ヒーローは人間に戻り隊
ENo.894
りあな
ENo.1201
ユウ
ENo.1202
ディー
ENo.1204
ミーシャ
ハザマに生きるもの
オオザリガニA
オオザリガニB
オオドジョウ
歩行石壁
















青春ヒーローは人間に戻り隊
ENo.894
りあな
ENo.1201
ユウ
ENo.1202
ディー
ENo.1204
ミーシャ
通り雨
ENo.114
街喰らい
ENo.151
レッド
ENo.503
深谷
ENo.755
モコ








りあな(894)アルミ缶 を入手!
ユウ(1201)何かの殻 を入手!
ディー(1202)アルミ缶 を入手!
ミーシャ(1204)アルミ缶 を入手!
ディー(1202)甲殻 を入手!
りあな(894)甲殻 を入手!
ディー(1202)ぬめぬめ を入手!
ユウ(1201)不思議な石 を入手!






時空LV2 DOWN。(LV16⇒14、+2CP、-2FP)

制約LV5 UP!(LV0⇒5、-5CP)
装飾LV3 UP!(LV26⇒29、-3CP)

ItemNo.10 毛 から装飾『ボーラーハット』を作製しました!
 ⇒ ボーラーハット/装飾:強さ39/[効果1]敏捷10 [効果2]- [効果3]-

ミズキ(816) の持つ ItemNo.8 ネジ から装飾『鋼の尾』を作製しました!
つむぎ(216) の持つ ItemNo.2 大軽石 から装飾『濃褐色の土が入った小瓶』を作製しました!

ミーシャ(1204) により ItemNo.11 毛 から防具『特注の三つ揃い』を作製してもらいました!
 ⇒ 特注の三つ揃い/防具:強さ39/[効果1]加速10 [効果2]- [効果3]-
ミーシャ
「へい、お待ちっさ。合金プレートが重くて、作りにくかったにょろ。」

つむぎ(216) により ItemNo.8 パンの耳 から料理『ラスク』をつくってもらいました!
 ⇒ ラスク/料理:強さ39/[効果1]防御10 [効果2]治癒10 [効果3]-

コウ(1353) により ItemNo.6 不思議な食材 から料理『チョコバー(Dレーション)』をつくってもらいました!
 ⇒ チョコバー(Dレーション)/料理:強さ39/[効果1]治癒10 [効果2]活力10 [効果3]鎮痛10/特殊アイテム
コウ
「こんな世界じゃ貴重品だな、仲間の装飾ありがとよ。」

タカコ(1053) とカードを交換しました!

殺人ウイルス (ウィルスゾーン)


ダークネス を研究しました!(深度0⇒1
エキサイト を研究しました!(深度0⇒1
ストーンブラスト を研究しました!(深度0⇒1

リストリクト を習得!
レックレスチャージ を習得!
サンクタム を習得!





チナミ区 R-8(沼地)に移動!(体調16⇒15
チナミ区 R-9(沼地)に移動!(体調15⇒14
チナミ区 S-9(沼地)に移動!(体調14⇒13
チナミ区 T-9(沼地)に移動!(体調13⇒12
ヒノデ区 A-9(沼地)に移動!(体調12⇒11













―― ハザマ時間が紡がれる。




「・・・・・?」



黒髪に蒼い瞳、黒スーツ。
細く鋭い目で怪しげな笑顔を頻繁に浮かべる。
整ったオールバックだが、中央の前髪がすぐ垂れる。



時計台の正面に立ち、怪訝な顔をしている。




「・・・この世界でオカシイも何も無いと言えば、無いのですが。
 どうしましょうかねぇ。・・・どうしましょうねぇ。」



一定のリズムで指を鳴らし、口笛を吹く――














緋色妖精嬢
ENo.894
りあな
ENo.1201
ユウ
ENo.1202
ディー
ENo.1204
ミーシャ
ハザマに生きるもの
ワイト
ワイト
オオホタル
ワイト




446 512




3rd
ワイト


4th
ワイト


5th
ワイト




8th
オオホタル

















海産類
ENo.879
フラ
ENo.973
エー・キュー
ENo.1511
ヒレヒレ
ENo.1576
くるい
緋色妖精嬢
ENo.894
りあな
ENo.1201
ユウ
ENo.1202
ディー
ENo.1204
ミーシャ




635 516















ENo.1202
D.ミームアリフ=ペーイチェー
ダーウーク・ミームアリフ・ペーイチェー

変名としてデュマピック、通称としては単に「ディー」と呼ばれる紳士。

長身痩躯、端正な顔立ちに身分怪しからざる服装の青年である。
しかし露悪趣味の皮肉屋な上、即物的な価値判断と鼻につくほど気取った態度から、
本人が思うほどには人受け(特に女性受け)は良くない。

考古学者を自称するが実態としては良く言ってトレジャーハンター、
でなければ盗掘屋といったところ。
古代の秘跡に(無許可で)乗り込んでは貴重な遺物を持ち帰り、
無形の価値を付け加えて売り飛ばすのが収入源である。

「人生は伊達と酔狂で出来ている」とし、
人の魂が輝く瞬間を求め、第三者ぶってそれを観察したがる。
そこには内心の“人間というものを信じていたい”という欲求が潜んでいるが本人は気づいていない。
11 / 30
119 PS
ヒノデ区
A-9
行動順4【特攻】AT・DX↑
4900
345







Noアイテム名種類強さ効果1効果2効果3(素材・食材・消耗の場合は詳細等)
1不思議な武器武器10【射程1】
2不思議な防具防具10
3不思議な装飾装飾10
4ドリームペインターの羽(偽)武器30攻撃10【射程3】
5耐弾防刃ベスト防具30敏捷10
6チョコバー(Dレーション)料理39治癒10活力10鎮痛10
7カツ丼料理36治癒10活力10鎮痛10
8ラスク料理39防御10治癒10
9美味しくない草素材10[武器]麻痺10(LV30)[防具]風纏10(LV30)[装飾]闇纏10(LV30)
10ボーラーハット装飾39敏捷10
11特注の三つ揃い防具39加速10
12アルミ缶素材15[武器]攻撃15(LV30)[防具]防御15(LV30)[装飾]防御10(LV15)
13甲殻素材15[武器]攻撃10(LV15)[防具]防御10(LV15)[装飾]活力10(LV15)
14ぬめぬめ素材10[武器]水纏10(LV20)[防具]舞撃10(LV25)[装飾]加速10(LV25)
最大所持可能数[50]




異能・生産
名称LV説明
時空14空間/時間/風
制約5拘束/罠/リスク
領域10範囲/法則/結界
装飾29装飾作製に影響

アクティブ
被研究スキル名/元スキルLVEPSP説明
ブレイク5020敵:攻撃
ピンポイント6020敵:痛撃
クイック5020敵2:攻撃
ブラスト5020敵全:攻撃
ヒール5020味傷:HP増
決1ヘイスト6040自:AG増
リストリクト5060敵:DX・AG減(2T)
決3プロテクション6060味傷:守護
レックレスチャージ5080自:HP減+敵全:風痛撃
ブロック5060味傷:HP増+護衛
サンクタム5060味全:守護+祝福状態なら更に守護
エアスラスト6060敵:4連風撃
決3テリトリー50160味列:DX増
決1トルネード50200敵列:風撃(対象の領域値[風]が高いほど威力増)

パッシブ
被研究スキル名/元スキルLVEPSP説明
攻撃650【戦闘開始時】自:AT増
防御550【戦闘開始時】自:DF増
器用550【戦闘開始時】自:DX増
敏捷550【戦闘開始時】自:AG増
回復550【戦闘開始時】自:HL増
活力650【戦闘開始時】自:MHP増
体力650【戦闘開始時】自:MSP増
治癒650【自分行動前】自:HP増
鎮痛550【被攻撃命中後】自:HP増
幸運550【戦闘開始時】自:LK増





被研究カード名/スキルEPSP説明
初歩的な処世術
(ヒール)
020味傷:HP増
『クリエイト:タライ』
(クリエイト:タライ)
040敵:攻撃&朦朧・混乱
糊の香り
(リストリクト)
060敵:DX・AG減(2T)
殺人ウイルス
(ウィルスゾーン)
0140敵全:衰弱




[深度]スキル名[深度]スキル名[深度]スキル名
[ 1 ]エキサイト[ 1 ]アクアヒール[ 1 ]ストーンブラスト
[ 1 ]ダークネス[ 1 ]ヒールポーション[ 1 ]ボロウライフ
[ 1 ]ファイアダンス[ 1 ]イレイザー[ 1 ]ファイアボール
[ 1 ]エアスラスト[ 1 ]クラック[ 1 ]スタードリーム



PL / KATINO